对大多数人来说,这句话用来形容最近几天十分火热的 3A 链游《Big Time》再合适不过。
在 Friend.Tech 和 Star Arena 等 SocialFi 项目火爆之后,市场也都在期待 GameFi 能够接棒引领下一波热潮。
仅从二级市场的表现来看,Big time 似乎顺利的接棒了 :代币上线 OKX 后,开盘价格0.01,最高一度达到20倍以上的惊人涨幅。
但如果在社媒上观察一圈,与飙升价格形成对比的是市场参与者们亲历的尴尬 -- 进不去,出不来,低流动,高成本。
进不去,早期没参与的大量玩家们都在求一个激活码,游戏的硬件配置要求也劝退了部分低配党;
出不来,已在打金的玩家发现提现需要KYC,需要审核等待时间且规则严格;
低流动,选择参与二级市场的玩家面临着较低的流动性,早期挂单交易并不顺利;
高成本,后来想要打金的玩家凑齐游戏内用于打金的道具,成本价不断上升。
同时,在我们更容易被涨幅的热闹所吸引时,也忽略背后不同市场参与者们各自的利益与博弈 --- 当链游真的3A化了,主要玩法、参与门槛、利益分配和背后的运作模式真的发生了质变吗?
大制作,老味道
不可否认,Big Time 与一众链游相比,在制作水准和呈现画面上提升了好几个档次。
如果看过游戏直播或亲自试玩过,可以感受到整个游戏在观感上与传统 MMORPG 基本无异。流畅的画面、丝滑的动作、成熟的职业成长设计和装备要素... 一切都在向高规格制作的游戏靠拢。
从游玩的角度看,游戏的核心循环在于体验角色的成长:接任务 --战斗 --获取资源/装备/经验/技能-- 成长升级 --获取更好的资源/装备/经验/技能 -- 挑战更困难的任务。
而在这个核心游戏循环中,链游的老味道依然还在---可以免费玩,但打金有门槛。
免费玩家在游戏过程中基本能体验到同样的内容,但几乎很少能接触到打金的部分。由于游戏的正常打怪和普通副本内 NFT 道具的掉落率较低,普通玩家需要投入大量时间来肝,去博取较小的掉落机会。
同时免费玩家由于缺少 NFT道具的投入,整个游戏行为中也不会产出 Big Time 代币。
对付费玩家而言,一切又指向了那个熟悉的老循环:计算资源投入,规划代币产出。
从游戏的官方介绍和头等舱的相关研报所提供的信息,一个玩家想要打金,至少需要的购买投入有:
- Space NFT,类似一个个人空间,可以放置与打金相关的NFT和道具;
- 时间沙漏,装备该道具后才能产出 Big Time 代币;
- 时间水晶,消耗该道具后才能制作上述时间沙漏;
- 时间守卫 NFT,类似一个打金“条件”制作器,当时间沙漏用完后,在这里用时间水晶为其充能。
以上道具均明码标价随行就市,且存在着重复消耗和购买的设计。
对于直奔打金而去的玩家来说,是否 3A 已不再重要,还是在算一场计算题:与时间赛跑,算出最优的投入产出比,先人一步挖提卖。
少数人的狂欢,多数人的门槛
众所周知,Big Time 并不是一款新游戏,从初次发布至今已有2年的时间。但为何最近备受关注?
10月10日,Big Time 开启了季前赛活动,除了能在游戏中打金获取代币收益外,参与活动还能获得代币的未来空投奖励;加之交易所上线代币,其热度自然在短期内被迅速推高。
但是,想要参与游戏却并没有那么简单。
游戏目前并没有对所有人开放,打金更是需要一定的资金投入和规则理解。
哪怕不打金想单纯体验游戏,依旧需要少数主播和KOL们的邀请码。于是在游戏热度骤起的同时,大量普通用户在各处渴求着入场券。
而这种局面似乎更像是营销策略使然,一码难求反而更加营造了游戏火热的表现,大有饥饿营销的势头。
同时,对少数已经进入游戏的早期玩家来说,玩赚的回报不菲。推特显示已有 KOL 晒出参与 Big Time 的具体投入产出情况,结合其他玩家计算的投资回报来看,基本上目前可以做到1-2天回本(注:截止发稿时,Big Time已修改产出游戏内掉落产出机制,实际回本时间可能更长)。
不得不说,这种投入即回本然后产生利润的狂欢,很容易让人想起 1 年前的链游热潮。但不同的是,这一次的狂欢仅属于少数人,门槛则属于大多数人。
除了激活码,想要参与季前赛,要么直接投入资金购买游戏内的 SPACE NFT 和通行证,要么之前是 Big Time 的早期玩家。
前者意味着资金门槛,在宣传效应和代币拉升的影响下,可以预见 SPACE 和通行证的价格水涨船高;
而后者意味着经验和时间门槛,并非所有人之前都与 Big Time产生了深度联系。
此外,很多人没有意识到的一点是,3A 这个词实际上带来了不小的硬件门槛。
Big Time 官网显示,游戏最低配置为 GTX 1060 显卡,且需要至少 50G 的硬盘空间。对常玩游戏的玩家来说,这个要求似乎不值一提;
但对币圈用户而言,入门级游戏显卡和大量空间占用,或许都会让数字游民们的那台主力办公笔记本显得捉襟见肘,也会让自己的内存洁癖无限放大 --- 平时小心翼翼不联网不乱点,突然塞进一个不开源的游戏客户端,免不了杯弓蛇影。
这种硬件配置要求,反而让工作室有了得天独厚的优势,而恰恰他们的狂欢并不来自于游戏的快乐,而是纯粹打金的收益满足。
当一款游戏首先给圈内人制造了门槛,Mass Adoption又该从何谈起?
如果游戏的主要目标并不是圈内人,点开 Twitch 直播可以发现收看游戏的观众也算不上多,那么当前游戏向外拓展的势头恐怕也不尽如人意。